目录
前言
一、什么是 Events?
二、如何创建 Event Context?
创建步骤:
连接规则:
三、默认 Events:OnPlay 与 OnStop
隐式绑定规则:
四、自定义 Events:实现脚本驱动特效
使用流程:
五、Event Attribute Payloads:传递自定义数据
数据流向:
在 Graph 中处理 Payload:
六、默认 Visual Effect Event:控制重置行为
应用场景:
配置方式:
七、GPU Events:粒子驱动的级联特效
工作原理:
典型示例:爆炸产生火花
关键节点:
八、最佳实践建议
结语
前言
在Unity Visual Effect Graph(VFX Graph)中,Events(事件)是整个特效系统的“触发开关”和“数据入口”。它们不仅控制粒子的生成与停止,还能携带自定义数据(称为Event Attribute Payloads),实现 C# 脚本与 GPU 特效之间的深度交互。
更进一步,通过GPU Events,你甚至可以让一个粒子在其生命周期结束时“生出”新的子粒子系统,构建出复杂的级联特效(如爆炸产生火花、水流溅射水花等)。
本文将全面解析Events 的类型、创建方式、默认行为、自定义用法及高级 GPU 事件机制,助你掌握 VFX Graph 中“响应式”与“交互式”特效开发的核心能力。
一、什么是 Events?
Events 是 VFX Graph 处理流程的输入信号,主要用于: