量子计算机游戏的发展历程
1. 引言
计算机游戏并非计算机的单一应用,而是众多应用的集合。各种各样的计算任务相互结合,尽可能快速地运行,为玩家提供最佳体验。我们有理由期待,在这场计算的漩涡中,能找到量子计算机擅长的领域。如果将结合游戏与量子计算机的探索视为一场游戏,那它将是一场开放世界的探索之旅。尽管可能没有明确、具体的目标,但有一点可以指引我们:这是一场“续集”。回顾计算机与游戏的首次结合历程,能让我们对量子时代的后续发展有所预期。
2. 20世纪50年代:游戏能为计算机做什么?
自计算机早期发展以来,人们就对计算机与游戏的关系产生了兴趣,比如计算机能否实现游戏、能否玩游戏甚至击败人类、能否提供没有计算机就无法实现的体验等。如今我们知道这些问题的答案都是肯定的,但在20世纪50年代,游戏与计算机的结合起步缓慢,早期的例子更多是关于游戏能为计算机做什么,而非计算机能为游戏做什么。
-Bertie the Brain(1950年):在1950年加拿大国家展览会上展出,使用真空管和灯泡玩井字棋。它的目的不是提供比纸笔更好的游戏体验,而是展示真空管技术。尽管展示的技术很快过时,但它让我们看到了用计算机制作游戏的第一个可能原因:展示新技术。
-Nimrod(1951年):同样使用真空管和灯泡,玩尼姆游戏。在英国节上展出,其目的之一是“说明所涉及的算法和编程原理”,这为用计算机制作游戏提供了第二个理由:用于教育。在当时,编程似乎是一门神秘的艺术,通过游戏展示编程能让其更易理解。
-OXO(1952年):剑桥大学的一个研究项目,通过另