news 2026/4/16 21:32:53

【URP】Unity[后处理]阴影,中间调,色差Shadows,Midtones,Highlights

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
【URP】Unity[后处理]阴影,中间调,色差Shadows,Midtones,Highlights

基本概念与作用

Shadows, Midtones, Highlights 是 Unity URP 后处理系统中用于颜色分级的重要效果,它允许开发者分别控制画面中的阴影、中间色调和高光部分的颜色调整。这种精细控制的优势在于:

‌阴影调整‌:可以单独改变画面暗部的色调和亮度,常用于营造特定氛围或修正阴影颜色.

‌中间色调控制‌:调整画面中等亮度区域,这是大多数视觉信息所在的区域.

‌高光处理‌:专门处理画面最亮部分,可以增强或减弱高光效果

发展历史

这一效果源于专业影视调色技术,Unity 在 2018 年左右引入后处理堆栈(Post Processing Stack)时首次包含了类似功能,后来在 URP/HDRP 中进一步优化。相比早期的 Lift, Gamma, Gain 调整方式,Shadows, Midtones, Highlights 提供了更精确的色调范围定义能力。

实现原理与技术细节

在 URP 中,该效果通过体积框架(Volume Framework)实现,使用屏幕空间计算和色调映射技术来分离和调整不同亮度区。核心算法包括:

亮度分离:基于像素亮度值将画面分为三个区域

色调映射:对每个区域应用独立的颜色变换

平滑过渡:确保区域间过渡自然,避免明显边界

底层原理

Shadows, Midtones, Highlights 效果基于亮度分离和区域特定颜色变换技术实现。其核心处理流程包括:

‌亮度分析阶段‌:通过计算像素的亮度值(Luminance),将画面分为三个区域:

Shadows:亮度低于Shadow Limit阈值的区域

Highlights:亮度高于Highlight Limit阈值的区域

Midtones:介于两者之间的区域

‌色调映射阶段‌:对每个区域应用独立的颜色变换矩阵,包括:

色相/饱和度调整

亮度/对比度调整

颜色偏移(Offset)

‌混合阶段‌:使用平滑过渡函数(通常为Sigmoid或线性插值)混合三个区域的调整结果,避免明显的边界效应

技术实现细节

在URP中,该效果通过RenderPass实现,主要处理步骤包括:

‌屏幕空间处理‌:在像素着色器中计算每个像素的亮度值

‌区域分类‌:使用阈值比较确定像素所属区域

‌颜色变换‌:根据区域应用不同的颜色校正矩阵

‌ACES色调映射‌:可选地与ACES色调映射管线集成,增强影视级效果

示例实现

以下是一个简化的Shader代码示例,展示核心处理逻辑:

代码说明:

亮度计算使用标准RGB转亮度公式

使用smoothstep函数实现区域间的平滑过渡

三个区域的颜色调整独立进行后混合

阈值参数(_ShadowLimits/_HighlightLimits)控制区域范围

ShadowsMidtonesHighlights.shader

Shader "Hidden/Universal Render Pipeline/ShadowsMidtonesHighlights"

{

Properties

{

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_Shadows ("Shadows", Color) = (1,1,1,1)

_Midtones ("Midtones", Color) = (1,1,1,1)

_Highlights ("Highlights", Color) = (1,1,1,1)

_ShadowLimits ("Shadow Limits", Vector) = (0.0, 0.3, 0, 0)

_HighlightLimits ("Highlight Limits", Vector) = (0.55, 1.0, 0, 0)

}

SubShader

{

Pass

{

HLSLPROGRAM

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

TEXTURE2D(_MainTex);

SAMPLER(sampler_MainTex);

float4 _Shadows;

float4 _Midtones;

float4 _Highlights;

float2 _ShadowLimits;

float2 _HighlightLimits;

float Luminance(float3 color)

{

return dot(color, float3(0.2126, 0.7152, 0.0722));

}

float4 Frag(Varyings input) : SV_Target

{

float4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);

float lum = Luminance(color.rgb);

// 计算各区域权重

float shadowWeight = smoothstep(_ShadowLimits.x, _ShadowLimits.y, lum);

float highlightWeight = smoothstep(_HighlightLimits.x, _HighlightLimits.y, lum);

float midtoneWeight = 1.0 - shadowWeight - highlightWeight;

// 应用区域特定调整

float3 shadowColor = color.rgb * _Shadows.rgb;

float3 midtoneColor = color.rgb * _Midtones.rgb;

float3 highlightColor = color.rgb * _Highlights.rgb;

// 混合结果

color.rgb = shadowColor * shadowWeight +

midtoneColor * midtoneWeight +

highlightColor * highlightWeight;

return color;

}

ENDHLSL

}

}

}

实际应用原理

在URP管线中,该效果通过Volume框架集成到后处理堆栈中。当相机启用后处理时,URP会:

创建临时渲染纹理存储中间结果

执行多个RenderPass完成各种后处理效果

将Shadows, Midtones, Highlights作为其中一个Pass插入管线

最终结果输出到相机目标纹理

这种设计使得效果可以与其他后处理(如Tonemapping、Bloom等)无缝配合,共同构成完整的颜色分级管线

完整实现流程

以下是在 Unity URP 中实现 Shadows, Midtones, Highlights 效果的完整步骤:

确保项目使用URP管线

在Graphics Settings中选择URP Asset

创建后处理体积

在Hierarchy中右键 -> Volume -> Global Volume

创建Profile

在Global Volume组件的Profile字段点击New

添加效果

在Profile中添加Override: Add Override -> Post-processing -> Shadows Midtones Highlights

启用相机后处理

选中主相机 -> Rendering -> Post Processing勾选

参数详解与用例

核心参数

‌Shadows‌:

功能:控制画面暗部色调和亮度

实际用例:将阴影调为冷蓝色营造寒冷氛围

参数:

色环:选择阴影色调

滑块:调整阴影亮度(左暗右亮)

‌Midtones‌:

功能:调整画面中间亮度区域

实际用例:增强中间色调饱和度使画面更生动

参数:

色环:选择中间色调

滑块:调整中间调亮度

‌Highlights‌:

功能:控制画面最亮部分

实际用例:将高光调为暖黄色模拟阳光效果

参数:

色环:选择高光色调

滑块:调整高光亮度

高级参数

‌Shadow Limits‌:

功能:定义阴影范围的开始和结束点

实际用例:精细控制哪些像素被视为阴影

‌Highlight Limits‌:

功能:定义高光范围的开始和结束点

实际用例:避免过亮区域被错误分类

性能优化建议

该效果属于低开销后处理,但仍建议:

避免过度使用复杂调整

在移动平台简化参数调整

使用局部体积(Local Volume)而非全局应用

与类似效果对比:

Lift Gamma Gain:更简单但控制精度较低

Color Grading:更全面但开销略高

实际应用示例

恐怖游戏场景设置

将Shadows调为深绿色增强诡异感

Midtones略微降低饱和度营造压抑感

Highlights保持中性避免分散注意力

阳光明媚的户外场景

Shadows使用淡蓝色模拟天空反射

Midtones增强饱和度使色彩鲜艳

Highlights使用暖黄色强化阳光效果

通过这种分级控制,开发者可以精确塑造游戏视觉风格,而无需修改原始材质或光照设置

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